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2009年3月23日 星期一

人生三境界的連環圖像設計

目標

自選下列宋 蔣捷《虞美人》之人生三境界之一,畫出的四格圖像

少年聽雨歌樓上,紅燭昏羅帳。
壯年聽雨客舟中,江闊雲低斷雁叫西風。
而今聽雨僧廬下,鬢已星星也。
悲歡離合總無情,一任階前點滴到天明。


圖像大小為640x480
作品貼到部落格
須用加入文字說明









●少年時聽雨聲,在那尋歡的歌樓上:紅燭昏黃的燭光穿透薄薄羅帳;











●壯年時聽雨聲,在那飄搖的客船中:寬闊江面黑雲低垂,孤雁哀鳴伴著西風;










●到如今聽雨聲,在這孤寂的僧房下:兩鬢好似星星全是花白的頭髮。


●縱有悲歡離合,都已經引不起激情,任隨那階前的雨滴,一點點直滴到天明。

2009年3月16日 星期一

Logo設計

目標


學習設計logo的工具使用

















隨堂作業

1.設想你是一個Soho族,你先為它取名,再用aaalogo設計一個logo,將結果擷取存放到自己的部落格,並以文字說明你設計它的想法。
名為king,以皇冠為主,兩旁的圖形是守護的武器,顏色方面以紅、黑為主,來表現剛毅、
熱血,中間的圖形是代表太陽、力量.....守候王的感覺~

2.寫出以該軟體設計logo的感想。
用這套軟體設計時,不用麻煩....
可以直接運用~十分方便...很多圖案都能參考,
在設計logo時,就能運用了~



2009年3月9日 星期一

隨堂作業




1. 將今天課堂Gillette設計修改案的內容,在你的部落格內提寫出心得,記得要有自己的想法。

A:在這設計修改案中,他的起承轉合,分的相當明確...

順序分別為~
1. 背景與工作(起) 2. 目標說明 3. 庫藏圖符 4. 草圖
5. 篩選 6. 執行與組合(轉) 7.配色及其效果
8.字體及其組合 9.效能測試(合)
10.規格化
●經由他程序可以看到,每個主題都有他ㄧ定的涵義,都能輔助其設計,每一項設計所考慮的點都不同,例如:產品、平面、LOGO設計...等,不過有計畫性的去思考、設計,比較不易混淆....符合其公司所表現的印象,是很重要的~這種種的程序,都是為了將設計與其印象結合並好好的發揮,在企業本身又能有加分的效果...所以每個步驟,都是需要再三的思考而來



2. 請試依上一例子的流程,為本校更新網頁的首頁版式(一個jpg檔)

貼到你的部落格,並說明你的設計方法
●以黑、澄色為主,來表現簡潔、活力
原本的中技夜校的網頁以藍色調為主,
較為單調,版面繁雜,所以設計為簡潔一點
,希望給人清爽感....

2009年3月2日 星期一

回答問題


Q 舉出你生活中曾經因講求方法得當而很高興的例子

A:
以前四技考試時,背色彩學時,都用聯想法,
還可以加上地理環境,也運用諧音在其中,都不會忘記唷...
因為不是死背,考試時....不會因緊張而突然忘記了~


Q 提出你認為最重要的三個設計問題。

A:
(1) 當對設計失去了以往的熱忱?

(2) 如何短時間得到,想要的設計靈感?

(3) 無法將想要表達的設計,明確表現出來時?


Q 有人把設計當成計畫(planning);視覺化(visualization);裝飾(embellishment);日用品(commobity),你有何看法?(參考 Del Coates,Watches tell More than Time,NY:Mc Graw Hill,2003)

A: 我覺得設計包含很廣,也有計畫部份,而視覺化、裝飾則是偏向繪畫方面

無論是什麼,都需要設計~ 不光是單純只有設計人員而已

人在設計活動中,有了未來創造活動和所創造器物的大致構想

就像日常品似的;也不是內在的,作品就是自身的目的;

或者說,作品自身就是目的。

設計,包含許許多多涵意,不同的人有著不同解讀 ~

不過這都為了達到更完美的ㄧ種方法.....


2009年2月23日 星期一

隨堂作業


何謂設計~

設計是為了完成某個特定的目的,而從事的一種創作活動
因為要達到不同的需求,而去產生的~

在經過不同的事情、經驗,不斷求證、探討,解決所出現的疑問,及發現原因、可能性,
為了改善問題,解決的方法與思考模式,就會產生變化
也就是追求新的可能姓



設計的起源~

來自於各種需求,克服外在的環境 ~,本身的需求,使人投身於設計當中

當有了前進的動機後,設計者會以本身的知識與常識

加以創造~這就是起源


設計的特徵~


據 John Zesiset 的說法,〝設計有五項特徵”

其中基本活動有三個~分別是 立象、表意、測試


(ㄧ). 三個基本活動

1.立象

ㄧ種超越原有的資訊的能力,看到從未見到過程

2.表意

在草圖、計畫、模型、拍照,或是其他的表現方式來呈現,

需要具有表意的技術,不只是將想法表達而已,時間點也是很重要的!

3.測試

針對設計本身,所用的規範,包括:贊成、反對、批評等等

(二). 兩種資訊 - 立象啟發的催生者、測試的知識體

(三). 切換最終成果的視象 - 對於新資訊及見解,修正其成果的預測

(四). 形成連鎖的循環:渦漩形狀 - 經由三個基本設計活動反覆的進行、切換、發展




你從事哪一種設計?說明你的寶貴經驗?

以前高職時,全班參加燈籠比賽時,每組都是從不斷的構思,

反覆的討論,查詢各種資料、適合的材質、吸取他人的經驗,

設計時,還要考慮其時間點,所適合的設計,

所表現出的結果,是最好的



資料來源:奇摩知識家、講義